原神1.1版本主要输出角色90级数据计算,原神各角色90级属性
xiaoq 2026年2月20日 04:12:10 热门 3
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原神1.1版本主C角色强度排行一览
T1级主C:刻晴刻晴为雷系单手剑主C,突破提高爆伤,被动提升暴击充能,E技能附雷,大招CD12秒、元素充能40点,配合如雷套可实现持续雷伤。其站场能力与对群输出优秀,但雷系弱势(超载火伤免疫、超导冰伤免疫)、无倍率元素反应、单手剑单次伤害低,导致在五星主C中输出最弱,深渊12层冰环境表现不佳。
迪卢克:作为火系大剑角色,迪卢克在1版本中凭借其强大的站场能力和高效的元素反应机制,成为了当之无愧的版本主C天花板。其大招CD短,元素效率高,几乎没有缺陷。
T2:神里绫华、娜维娅 神里绫华 输出与短板:冰属性角色,配队体系完整(如永冻队),综合输出强度高。但其元素爆发需80点能量,充能压力大,需搭配双冰或充能辅助(如迪奥娜、西风剑)。适用场景:对群优势明显,但深渊高压环境下可能因充能问题影响输出节奏。
原神主C角色强度较高的有迪卢克、菲谢尔和凝光。 迪卢克 强度分析:火系+大剑的组合让迪卢克拥有独一无二的输出地位,是目前深渊最强的C之一,除了火系深渊法师外,其他敌人都可以轻松碾压。 武器选择:氪金玩家可以选择狼的末日,平民玩家可以选择古华,杂技玩法可以使用祭礼剑。
《原神》版本更新,你还能肝下去吗?
总结:1版本更新通过声望、探索度、图鉴系统丰富了玩法,肝度变化取决于玩家目标。若喜欢任务驱动和收集,更新后体验更佳;若追求角色强度或休闲玩法,可选择性参与新增内容,无需强制“肝”。
“肝”的本质与游戏设计逻辑《原神》通过资源稀缺性(如体力限制)、养成随机性(如圣遗物属性)和周期性任务(如日常、周常)持续消耗玩家时间与精力。角色养成非短期可完成,需长期规划;版本更新不断引入新内容,迫使玩家跟进以避免落后。
结论:《原神》的“不肝不氪”需结合玩家目标判断。对追求快速成长的玩家,游戏可能存在肝氪压力;但对以剧情体验和休闲探索为主的玩家,其免费内容、低竞争环境及情感价值足以支撑“不肝不氪”的评价。
仓库堆积大量无用圣遗物,这种重复且无果的刷取过程,让玩家感到肝部麻木,热情逐渐消退。深渊玩法的重复性:最初打深渊是挑战,需精心研究配队与输出策略,打通关卡后成就感满满。但后续版本更新深渊,仅更换怪物与机制,玩家熟悉的角色与套路变得死板。
毕竟CG和新地图,还有新角色都放在上半场,感觉接下来海灯节的期间好像只能靠活动和福利撑场了。
《原神》0更新的东西非常多,所以占的内存空间已经达到了138GB,而在6版本的时候,所占空间只有9GB出头,对于一台运存只有8GB的手机来说,压力一下就增大了很多。好消息是我的Mate 40 Pro刚升级鸿蒙0不久,据说这次更新后 游戏 各方面都有提升。

原神怎样算伤害
原神伤害计算的核心公式分为三类:一般伤害、元素增幅伤害、聚变伤害,具体公式及要点如下:核心伤害公式一般伤害公式:伤害 = 攻击力 × 技能倍率 × 暴击收益 × 伤害加成 × 防御减免 × 元素抗性 攻击力:角色基础攻击力 + 武器攻击力 + 圣遗物攻击力加成。
感电伤害的计算公式为:攻击力 × 元素精通加成 ×(1 + 暴击率 × 额外爆伤)。具体计算逻辑及影响因素如下:攻击力:攻击力是感电伤害的基础数值,决定伤害下限。敌方元素抗性会削减实际伤害,但可通过提升角色攻击力抵消部分削减。提升方法:更换高品质圣遗物、提高角色等级、装备优质武器。
原伤害:触发反应前角色造成的直接伤害(如火元素攻击的基础伤害)。反应百分比:不同反应类型对应的固定倍率,由游戏机制决定。反应类型与倍率:增幅类反应(如蒸发、融化):蒸发:水元素触发火元素伤害时,倍率为5;火元素触发水元素伤害时,倍率为0。
伤害乘区与计算逻辑《原神》的最终伤害由多个独立乘区相乘得出,包括攻击力、双暴(暴击率与暴击伤害)、元素伤害加成、技能倍率等。相同乘区内的数值先相加,再与其他乘区相乘。
在《原神》中,暴击伤害的计算遵循特定的公式:期望伤害 = 攻击力 × 增伤百分比 × 暴击率 × 其他加成 × 抗性减伤系数 × 50%。 为了更直观理解,假设一个角色没有暴击时的伤害是1000点,暴击伤害是1500点,那么一个拥有200%暴击伤害的角色在暴击时能造成的伤害将是4000点。
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